Давно хотел написать текст, что стоит за цифрами. Какой колоссальный объем знаний и информации нужно усвоить, чтобы действительно нормально играть. В том числе сколько много параметров нужно анализировать во время боя.
Стата показывает вам, что за вами следят. И каким бы вы не были няшным и заслуженным, вас нужно как-то дифференцировать от остальных.
Да стату сложно поправить. Если вы откатали 10 000 с 50% побед (год примерно), то чтобы получить 55%, вам нужно следующий год проехать 10 000 с 60%. И именно в этот год у вас будут возникать БАБАХи из-за несоответсвия собственного перфоманса и циферками в достижениях.
Но пост не об этом. Я попытался собрать и систематизировать факторы, которые влияют в положительную сторону на статистике. Захотеть поехать 60% и поехать 60% это разные вещи.
Что влияет на стату в рендоме?
1. Психологические факторы
- Важна установка на победу в бою. Игра для удовольствия ведет к отсутсвию копания причин поражения и анализа боя. Игрока интересуют только локальные события вокруг танка.
- никогда не сдавайтесь. Те, кто бьются до последнего всё же иногда добиваются.
- важна адекватная самооценка и осознание собственных ошибок и достижений. Не всегда победа твоя победа, так же как не всегда поражение это твоё поражение.
- важна адекватная оценка других игроков, прогнозирование их поведения
- важно принимать решения исходя из реальности, уметь подстраиваться под обстановку, а не выполнять одну и туже программу действий каждый раз
- верьте в лучшее. Если хочется расстрелять какого-то урода ещё на респе, не спешите. Возможно он вам ещё понадобится светить или в качестве живого щита.
- но берегите нервы. тимкил неадеквата, срущего в чат даст вам психологическую разгрузку. Если вас подпёрли и вы выжили, вернитесь и выпихните идиота под арту. Если кто из противоположной команды срёт в чатик - накажите его командой ценой победы. И так далее. Не держите дерьмо в себе, сливайте его. У картошки нет ни сил ни желания чистить клиентскую базу.
- поддерживайте дух команды. "бат лучший","арта спс", "спасибо!" в чатик много значит для эмоциональной вовлеченности союзников в результат.
- старайтесь психологически подавить противника. Мгновенная смерть лидера вражеской атаки заставит оставшихся стоять на месте до конца боя. Команда лишившаяся топа в начале изначально настроена на слив. Быстрый захват ключевой точки тоже сильно давит на неокрепшие умы. Если же противник не видит стреляющего, стулья сгорают вмиг.
- спокойно относитесь к неудачам. При длинных сериях меняйте уровень и/или технику. Можно поменять сервер (по серверам у меня отдельная теория, но не в рамках этого текста).
2. Психо-соматические факторы
- усталось, сонливость, алкоголь, наркотики, бутерброд во второй руке, солнце в глаза, телевизор над ухом, работа снижают концентрацию, внимание и реакцию.
- факторы накапливаются в процессе игры. Глаз замыливается, бутылка пустеет.
- выдыхайте перед выстрелом. Не нужно дергать мышку и пр. Спокойно прицельтесь, подумайте и нажмите на кнопочку. Лучше потерять на этом две секунды, чем на перезарядке.
3. Выбор танка, модулей/перков и стиля
- поймите, что ваше. Если у вас агрессивный стиль, ПТ не ваша тема, берите СТ или ТТ. Если вы хорошо читаете картинку со спутника - берите арту. Стата вам подскажет вашу технику, а самоанализ определит стиль боя.
- даже если какая-то техника не ваша, на ней полезно провести несколько сот боёв. Играя на арте можно понять, где хорошие укрытия от огня небес. Играя на ПТ - где слабые места класса. Играя на ТТ можно понять скоростные характеристики танков и опять же слабые места. Понимать врага - побеждать врага.
- понимайте сильные стороны своего танка. Скорострельность, пробиваемсть, пробой, альфа, подвижность, броня. За счёт этого вы будете получать преимущества в бою.
- модулями сначала усиливайте обзор и скорострельность. Потом точность. Обязательно подвижность (масло, бензин).
- лампочка обязательно
- усиливайте свои сильные стороны, а не полируйте слабые. Е-50 ставьте мастер тарана или/и подбой, а 54 усиливайте проходимость и подвижность.
- подстраивайте модули под стиль, а стиль под ТТХ техники.
- ставьте основные моды и всё, что даст вам хотя бы 1% чего-то в бою. Свелся на 0,5мс быстрее и выстрелил иногда это цена победы
- убирайте из клиента всё, что притормаживает игру или мешает обзору. Дымы, траву и т.д.
4. Выбор уровня
- существует фазовые переходы тактики: 1-2 уровни, 3-5, 6-7, 8, 9-10. Игра на них кординально отличается видимостью, скоростью и уроном к хп. Игра на каждой фазе не научит вас играть на другой.
- 1-2 уровни = никто никого не видит. Три выстрела и ангар. Много ботов. Много педобиров. Мало подвижности. Тактика - дефовая. Но зато всего четыре карты, которые можно вылизать до умопомрачения.
- 3-5 хаос. Появляется скорость для атаки, частично броня. Отсутствует тактика.
- 6-7 много одноуровневой техники. Арты часто нет. Побеждает концентрация на направлении. Часто сваливается в хаос. Появляется подвижная техника с высоким ДПМ. Включаются фланги.
- 8 характерисуется высокой концентрацией прем-ТТ. Скорость существенно падает. Появляется серьёзная арта (холод, буратос, гпантера). Появляется адекватный свет, СТ, ПТ. Появляются устоявшиеся тактики, как верные, так и неверные. Команды разваливаются на "мясную" часть из ТТ-8, и "хищников", которые их рвут. Это две лиги в одном уровне. Результат боя определяется типом карты и балансом хищиников и мяса в каждой из команд.
- 9-10 серьёзный свет, СТ, ТТ, арта, ПТ. Часто 4 перковые экипажи и игроки из топ кланов. Тактика на большинстве карт вылизана или в чемпионках или в абсолютных ротах. Её надо знать. Начало как правило предсказуемо. В то же время игра прощает ошибки, даже 900хп в борт получить - это ещё не конец боя. Танк с 15хп по-прежнему опасен. На этом уровне часто кидает в топ, это ответственность её нужно принимать на себя.
Каждому тут нравится что-то своё. См. п.5. Играть лучше на "своём" уровне. Гастроли возможны, но портят нервы и пр. Есть только один ньюанс. Только 9-10 тянут вверх дамаг за бой и средний опыт. Для батчата один барабан опустошить - в среднем 1500 урона. Для 1-2 уровня 800-1000 урона - это эпичный бой. Средненькое поражение с премом в топах - 400ехр. Хорошая победа на 2 уровне это 700ехр.
5. Знание карт
- для разного типа техники в процессе боя доступны разные локации. Та же мышка не особо может выбирать направление, а вот ис-8 может. Катайтесь на свете, чтобы знать все нычки и позиции. Если вас в каком-то месте стабильно и жестко разбирают - перестаньте туда ездить из боя в бой.
- арта как правило знает, куда вставать. Этих мест мало. Их к 5000 надо знать все.
- для арты и ПТ смотрите за союзниками и противниками. Смотрите кто откуда набивает по 5 фрагов. Учитесь.
- для арты и ПТ есть исследование, которое показывает, что топ-игроки проезжают в два-полтора раза большую дистанцию за бой. Двигайтесь за обстановкой, у вас есть мотор.
- для СТ важно понимать место первого контакта, знать нычки, кусты, ямы. Когда зарядится барабан у вас и у противника. Быстрый выход СТ (+ЛТ) на позиции первого контакта - одна из фундаментальных вещей для победы. Именно с этого момента включается ДПМ у арты и становится понятен реальный расклад сил на карте. Нужно знать что светить, откуда светить и насколько это безопасно.
- каждое место на карте опасно-безопасно в зависимости от фазы боя и концентрации врага. Нужно читать миникарту.
- Каждый путь по карте занимает время. Это означает, что есть какие-то точки невозврата, пройдя которые есть только одно направление - вперед.
- Как правило при знании карт можно за 30 стартовых секунд понять на 90% кто где будет ехать (в рендоме). Планируйте свои действия.
- смотрите в миникарту. Даже если значок потух можно прикинуть куда он поехал.
6. Считайте. Считать и запоминать нужно:
- карты на миникарте. Кто где отсветился и куда они ехали.
- скорость союзников и противников. Кто будет в точке А раньше ? Они или мы ? Сколько на сколько ?
- знайте время перезарядки протвника. Время после его выстрела - бесценно. В этот момент вы можете безнаказанно пихнуть ему снаряд или два.
- считайте выстрелы за барабанщиками. Наказывайте.
- если вы на барабанщике считайте противников тщательней. Помните свой средний урон для барабана. Не превращайтесь в жертву.
- смотрите по трассам где работает арта. Ваша и не ваша. Считайте выстрелы. Двигайтесь между выстрелами вражеской при полной зарядке своей.
- считайте время захвата. При встречке оно в три раза ниже. Кто берет быстрее мы или они ? Успеем ли сбить.
- смотрите урон. По урону и частоте можно определить кто долбит, даже если он не светится. Подсказки вариантов справа вверху.
- считайте хп. Батчат с 100 хп уже не барабанщик, а обычный танк, который получит ответку и сдохнет.
- считайте свою альфу и альфу противников. 600хп ваншот для 704, но не ваншот для СТ9.
- считайте ДПМ. Если вы не стреляете он падает. Если топы стоят в кустах и не стреляют - результат команды плачевный.
- считайте ДПМ. Если вы один держите 3 танка и они не стреляют - у противника ДПМ падает быстрее вашего.
- если вы втроем стоите против одного, вы идиоты
- если арта смотрит трассеры - её ДПМ падает.
- если вас не видно, но вы или команда можете стрелять - ДПМ возрастает.
- считайте свои показатели на медальки. Снайпера при 9 из 9 попаданий не дают, надо выстрелить в небо ещё разок. Если вам светит "Поддержка", то не надо добивать. Захватчика дают при определенных условиях. На стальную стену тоже надо иногда подставится разок лишний. Защитника лучше получать на последних десятках секунд. Камикадзе - два пальца обоссать. Воина нужно уметь отжимать у жадных детей.
7. Непрерывное обучение
- умейте эксперементировать и адекватно оценивать результаты на предмет чистого везения
- учитесь у противников и союзников, смотрите удачные тактики, нычки. Это бесценный опыт.
- играйте в ротах и взводах. Это другое качество боя. Возможно в рендоме вам удастся воспроизвести некоторые элементы вроде перегонки арты и работы по фокусу. Но не играйте в рендоме как в ротах. Это путь к сливам, пусть вы и правильно мыслите. Вас не поддержат, потому что не поймут.
- спаяный взвод в качестве самостоятельной единицы страшен. Три Т-44 разрывают Ис-4 меньше чем за минуту.
- учите ттх основных танков.
- следите за своим прогрессом через стату. Именно она подскажет вам, правильные ли вы изменения сделали в своей тактике-технике.
- учите механнику игры, пусть разрабы и говорят иногда противоположные вещи
- не повторяйте своих ошибок. Танки - это ещё игра про то, кто меньше ошибся на поле боя. Ангар - лучшее знание, которым вас может наградить противник.
- не смотрите ВОДы. Это кино про других людей с другим стилем, тактикой, модулями. Да ещё и отредактированное. Красиво, но не применимо к вам.
- эксперементируйте, пробуйте новое. Адекватно оценивайте результат.
8. Эндшпиль.
Самое сложное. Тут нет рецептов. Концовки боя 2 в 3, 2 в 1 или 1 в 1 случаются редко. Карта пустая, полная неизвестности и пр. Эмпирический опыт показывает, что в 99% случаях нужно дефить базу. Но как это делать - у самой базы, с фланга или ещё как сильно зависит от того, кто остался. Но именно затаскивание на зубах таких моментов дают вам такие сложные проценты побед.
Т.е. формула складывается примерно так:
48% рендомный процент за участие, зависит от ошибок + % за командное взаимодействие (взоды, роты) (может быть отрицательный, взвод или рота дна = тройное дно) + % за имбо-технику и просто моды модули (может быть отрицательный, если стиль не подходит к технике или она стоковая или просто плохая) + % за концовки
Вряд ли я тут всё вспомнил, частично тут ИМХО, но как-то так.